جاهز للمواجهة؟ تطبيق لعبة مسابقات باللغة العربية
"الألعاب التنافسية الرقمية شعبية جداً في المنطقة، لكن معظمها موجود بلغات أجنبية فقط، لذلك قررنا بناء أول لعبة للمسابقات الاجتماعية social trivia game باللغة العربية، التي تعتمد على تحديات ثنائية للاجابة عن أسئلة معينة ضمن جولات عدة،" يقول رائد الأعمال السوري الأصل أيهم غوراني، الذي أطلق في نيسان/أبريل 2014 تطبيق "المواجهة" المجاني على متجر "آبل".
كان غوراني قد أسس شركته الأولى عام 2007 تحت اسم "ودجت لاب" Widget Lab مع قريبه سائد غوراني في ألمانيا حيث كانا يعيشان، ثم أطلقا "ألفا آبس" Alpha-Apps في أبو ظبي عام 2011، التي عملت حتى الآن كشركة خدماتية تطوّر ألعاب وتطبيقات المحمول للزبائن بحسب الطلب.
تأتي "المواجهة" بمثابة المنتج الأوّل التابع للشركة. "يحتاج العالم العربي الى المزيد من الألعاب التي تحاكي ثقافة ولغة شعوبه، وعندما انتبهنا الى الشعبية الكبيرة التي تلقاها ألعاب المسابقات حول العالم مثل كويز دويل الألمانية قررنا بناء اللعبة الأولى من هذا النوع للعالم العربي،" يقول غوراني.
جدير بالذكر ان لعبة "كويز دويل" التي يذكرها غوراني سجّلت أكثر من 15 مليون مستخدم، من أصل 80 مليون مستخدم ألماني لألعاب المحمول، وفريق العمل يجهّر لاطلاق اللعبة قريباً على شكل برنامج تلفزيوني.
تعتمد "المواجهة" على الأسئلة والأجوبة حصرياً باللغة العربية، المقسمة بحسب فئات متنوعة مثل معلومات عامة، تاريخ، ديانات، جغرافيا، طبيعة، أفلام، طب، تلفزيون ومسلسلات، موسيقى وأدب، علوم وتكنولوجيا، وصور وشعارات.
واجه فريق العمل بعض التحديات في ما يعني جمع الأسئلة نفسها. كان أهم عنصر في اللعبة أكبر تحدي لفريق العمل، ألا وهو وضع الأسئلة والأجوبة. "في الغرب يمكنك شراء أسئلة المسابقات بحسب الفئات بطريقة سريعة وعملية باللغة الانجليزية أو غيرها من اللغات، ولكن ما من قاعدة بيانات مشابهة باللغة العربية،" يقول غوراني. مما شكّل تحدياً اذ اضطر الفريق الى توظيف محررين وباحثين ومدققي لغة للعمل سوياً على وضع الأسئلة والحفاظ على نوعية عالية.
لا شك ان هذا الأمر يساهم كثيراً في اثراء المحتوى الرقمي العربي، اذ بفضل ذلك تكون "المواجهة" قد بنت أوّل قاعدة بيانات عربية لألعاب المسابقات.
بعد تنزيل التطبيق يسجل المستخدم عبر حسابه على فيسبوك ثم يمكنه البدء بارسال المواجهات، اما عشوائياً أو لأصدقائه. ما ان تُقبل المواجهة يجيب اللاعبين عن الأسئلة كلّ بدوره. وتنقسم المواجهة الواحدة الى خمس جولات تطرح كل منها ثلاث أسئلة. ويمكن للرابح اختيار فئة الجولة التالية ما يزيد من حس التحدّي اذ يمكنه الوصول الى خبرة عالية في فئة معينة ورفع امكانية الربح عند لعبه مع الأصدقاء.
يسعى التطبيق الى فهم ما يستهوي المستخدمين أكثر والاستفادة من معلوماتهم الشخصية وخبراتهم، لذلك يتيح إمكانية اقتراح أسئلة جديدة لكل من الفئات الموجودة.
رغم كون التطبيق مجاني، إلا أن هناك بعض الميزات المدفوعة مثل الحصول على إحصائيات مفصلة ومشاركتها، واختيار خلفية المواجهة، بالإضافة إلى تجنب ظهور الإعلانات ضمن التطبيق.
يؤكد المؤسس ان اللعبة تلقى شعبية جيدة خاصة ان الفريق لم ينظّم حملات تسويقية بعد. "نحن نركز حالياً على تحسين المنتج الى أقصى حدود ونقوم بجهد كبير من حيث تجميع ردود الفعل وآراء اللاعبين من خلال غرف دردشة موجودة في اللعبة،" يقول غوراني.
ففي الأشهر الأخيرة سجّلت اللعبة 110 ألف ساعة لعب و500 ألف مواجهة. في حين كانت أول أسابيع بعد الاطلاق قد شهدت عودة بعض اللاعبين أكثر من 150 مرة للعب في غضون أسبوعين. ويقول غوراني أن السعودية تسجّل أكبر عدد من اللاعبين، تلحقها الكويت، فالامارات العربية المتحدة، ثم مصر وقطر والجزائر.
نجد في سوق تطبيقات ألعاب المحمول لعبتين أخرتين تشبهان الى حد كبير "المواجهة" من حيث التصميم وطريقة عملها وهي "كويز دويل" الألمانية و"كويز أب" QuizUp التي تقدّم أسئلتها باللغة الانجليزية. وأهم ما يفرّق اللعبتين هي امكانية اللعب في الوقت نفسه ومباشرة realtime مع الخصم.
وعلى الرغم من تصريح غوراني ان تطبيق "المواجهة" أقرب الى تطبيق "كويز دويل" من حيث طريقة عمله وعدم اعتماده على اللعب المباشر، فهناك شبه كبير في تصميم شعار التطبيقان الذي هو متطابق تماماً. ويقول غوراني انه فضّل عدم بناء اللعبة على أساس التحدي المباشر لأن "امكانية وجود الأشخاص بنفس الوقت وجاهزين للعب منخفضة". على الرغم من أنني شخصياً استمتع أكثر باللعب المباشر اذ يضيف هذا الأمر من الحماسة والاندفاع كون الخصم يتفاعل معي الآن وغالباً ما تتبع الجولات بعض الأحاديث والدردشات المشجعة.
كما ويُطلق رائد الأعمال والمبرمج بيوتر يوردانوف خلال الأسبوعين القادمين لعبة أسئلة وأجوبة أخرى من المنطقة، "سوايب تاج" SwypeTag ولكن باللغة الانجليزية حالياً. يختلف قليلا مبدأ اللعبة اذ لا تقدم مجموعة من الخيارات للاجابات بل هي محصورة بصح أو خطأ. فيُزيح اللاعب شاشته الى اليمين ان كان يريد اختيار "صح" والى اليسار "خطأ".
"نأمل ان نحقق قصة النجاح الأولى في هذا المجال للمنطقة وأن يشجع هذا الأمر المستثمرين ورواد الأعمال الى خلق ألعاب وتطبيقات أخرى أيضاً باللغة العربية لمساعدة هذا القطاع على الازددهار بسرعة،" ينهي غوراني.