ستّ نصائح لتطوير الألعاب على الهاتف المحمول من ريتشارد رباط
في حين تستعد "زينجا" Zinga للعودة بقوة الى الأسواق عبر التركيز على الهاتف المحمول، قد يستفيد المطورون في الشرق الأوسط من نصائح شركة الألعاب الاجتماعية هذه، بغض النظر عن تجاربها الناجحة أو الفاشلة.
كان الأسبوع الفائت حافلاً بالنسبة للشركة. وقد اعترف نائب رئيس "زينجا"، دان بورتر، أن "زينجا" تنسخ ألعابها عن الآخرين (ثمّ وضّح لاحقًا أنّ "كلّ من في قطاع الألعاب يقوم بذلك").
وبعد أن سرت شائعات حول استحواذ محتمل للشركة من قبل "ياهو!" Yahoo!، ارتفعت أسهم الشركة لكنها سرعان ما تراجعت إذ أدرك الجميع أن هذا الاحتمال مستبعد (لا سيما أن المدير التنفيذي مارك بينسوس أعلن أن لانيةلهأبداً فيبيعالشركة).
وعلى الرغم من أن "زينجا" طردت ٥٪ منموظفيهافي تشرين الأول/ أكتوبر الماضي، وربما خسرت ١٣٠ مليونمستخدم منذ نهاية عام ٢٠١٢، إلا أنّ ساعة النهاية لم تدق بعد. فتقرير العائدات خلال الربع الأول من عام ٢٠١٣ قد فاق كافة التوقعات، ودفع بأسعر الأسهم قدمًا. ولا شك أنّ الخطوات اللاحقة التي ستتخذها "زينجا"، ألا وهي الرهان على الهاتف المحمول واللاعبين الدوليين، ستكون مثيرة للاهتمام بالنسبة لمطوري الألعاب في الشرق الأوسط.
وفي النهاية، لا يشكّل الهاتف المحمول مستقبل "زينجا" فحسب، بل أيضاً مستقبل الألعاب في المنطقة العربية.
بعد أن انطلقت لعبة "فارم فيل 2" Farmville 2 باللغة العربية العام الماضي، إضافة الى ١٥ لغة أخرى، أطلقت "زينجا" ست ألعاب جديدة في الفصل الرابع من عام ٣٠١٣ منها ألعاباً على الهاتف المحمول كانت حكراً على شبكة الانترنت في السابق. ويلعب ٢٤٪ من المستخدمين على الهاتف المحمول، وهذا رقم تطمح الشركة الى زيادته من خلال زيادة عدد العاملين في الفريق الخاص بالهاتف المحمول من 20 إلى 100 موظّف.
ما زال سعر الأسهم ينخفض بنسبة ٦٠٪ من سعره عند الاكتتاب العام. ولكن، وإذا واصلت الشركة تركيزها على ألعاب ناجحة مثل "سيتي فيل" CityVille وابتكار ألعاب محمول شعبية مثل "درو سومثينج" Draw Something (أي ارسم شيئًا) التي استحوذت عليها الشركة بالاضافة الى Omgpop، فقد يحافظ أصحاب الأسهم على مكانتهم في القطاع.
لبناني في صفوف "زينجا"
ترعرع ريتشارد رباط في لبنان وتخرّج من الجامعة الأميركية في بيروت. انضمّ الى فريق "زينجا" منذ ثلاث سنوات، وكانت انطلاقة جديدة له بعد العمل مع "جوجل"، حيث كان مجرى العمل روتينيًّا طوال الوقت.
حسّن رباط نسبة الأرباح لـ Google's AdSense بنسبة 10%، وبعد أن بنى منصة "بايجح سبيد" Page Speed التي تساعد المطورين على تقييم آداء مواقعهم الالكترونية، انضم الى "زينجا" من أجل تحسين الآداء، لا سيما في ما يتعلق بالإعلانات. ويقول "انتشار الإعلانات بشكل سريع هو أمر هامّ بالنسبة للأسواق العالمية".
رباط هو الآن المدير العام لـ "زينجا" ما يجعل عمله مثيرًا للحماسة. ويضيف "نعتبر أن للمحمول فرصة نموّ كبيرة بالرغم من أنّ الطابع الاجتماعي سيكون مختلفاً على الهاتف المحمول."
في ظل هذا الوضع الصعب، لن تخاف "زينجا"، على الأرجح، من اللجوء الى كافة الوسائل من أجل تحقيق الأرباح بما فيها شراء شركات ناجحة، وهذا أمر تجيد القيام به. ويقول رباط إنّ الشركة تطمح لشراء أستوديو في الشرق الأوسط ولكن "الأمر يعتمد على الفرص المتاحة".
ذكرنا أدناه ستّ نصائح حول تطوير ألعاب المحمول:
١. أبقِ فريق عملك صغيرًا:
يقول رباط، "إذا شكلت فريقاً كبيراً جداً، فستكون ألعابك باهظة الثمن". فرق العمل الصغيرة تلحظ تغييرات السوق بسرعة وتتأقلم بسرعة أكبر. فالمنتج الذي تطوّره الآن قد لا يناسب حاجات السوق بعد ستّة أشهر.
٢. ادرس السوق وابنِ أفكارك على هذا الأساس:
أكّد بورتر أنّ "كافة الألعاب مستوحاة من ألعاب أخرى"، لكن بالنسبة لرباط، إنّ الفكرة الجديدة معرضة لخطر الفشل أكثر من غيرها. أطلقت "زينجا" لعبة "فارم فيل ٢"، بعد أن عملت في هذا المجال لسنوات عدة. لم تكن الفكرة جديدة بحد ذاتها، ولكن عندما يطلق المطورون مفهومًا يفهمه الجميع ويبتكرون نواحي إجتماعية له، فمن المتوقع أن ينجح.
٣. استمرّ في جذب المستخدمين:
قد يبدو الأمر بديهياً، إلا أن اللاعبين يضجرون بسرعة. ويقول رباط: "وضع خطة للحفاظ على اهتمام اللاعبين هو أهم من إطلاق اللعبة". وبغية تحقيق ذلك، لجأت "زينجا" الى تطوير ألعاب مثل "وردز ويز فريندز" Words with friends وأطلقت ميزات جديدة مثل "ملائكة الثلج" Snow angels التي تجذب اللاعبين إلى اللعبة.
٤. ركّز على الآداء:
يقول رباط إنّ المستخدم يعجز عن الانتظار دقيقة كاملة لتبدأ اللعبة ولا يتحمل بطء اللعبة على المحمول. ومن الصعب جذب المستخدمين عندما يعيشون في مناطق حيث الانترنت بطيء مثل لبنان. وبهدف تحسين أداء لعبة "زينجا"، يقوم رباط بتجارب على مجموعة من اللاعبين من أجل تحديد أي أداء يجذب انتباه المستخدمين أكثر. ويضيف أن تحسين الآداء قد زاد أرباح "سيتي فيل" بشكل كبير.
٥. ميّز بين الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية:
تابع رباط قائلاً "إذا صممت لعبة على الإنترنت ومن ثمّ طورتها على الأجهزة اللوحية، فعليك تعديلها. ويجدر بالمصممين التركيز على الخاصيات التفاعلية على الألعاب على الأجهزة اللوحية وتطوير خاصيات مختلفة للهواتف الذكية فاللعبة تختلف حسب كلّ جهاز." ويضيف أنّ "منصة هواتف "آيفون" هي الأكثر شعبية لدى زينجا"
٦. لا تطلق اللعبة إذا كانت حظوظ
نجاحها ضئيلة:
يقول رباط "مهما كان حجم الاستثمار الذي خصصته للعبة ما، فلا يمكن استعادة هذا الاستثمار. إذا قمت باختبار اللعبة ولم تكن مسلية، عد الى نقطة الصفر ولا تفكّر في إطلاقها. وإذا لم يعتبر المستخدمون اللعبة مسلية، فلن تنجح في السوق. ولا تتحسر على الوقت الذي هدرته لتطوير هذه اللعبة".